FPS与塔防结合的《重装前哨》,体验和想象中不太一样

FPS与塔防结合的《重装前哨》,体验和想象中不太一样
2024年06月22日 23:29 Rin酱今天玩什么

在观赏了科技感十足的炫丽宣传片之后,想必诸多玩家都对《重装前哨》中畅快淋漓的炮战,以及战力节节攀升的哨站建设有了不少想象。然而在硝烟四起的远景画面结束,来到了具体游玩环节时,却发现游戏风格似乎并非那么直接畅快。在增加内容以及制作组自己的设计的同时,内容主次来到了一个微妙的比例,游玩体验也变得与预期不符不说,甚至是不达预期。

首先炫酷的画面和精致的纹理似乎只存在于宣传片和开局动画,实际游玩过程中则能切身体会到游戏的经费不足,导致画风突变。而在粗糙的画面下进行跑图和资源搜索虽然并不会对玩法造成影响,但与如道具提示不明显捡拾判定非常小等问题结合起来,捡垃圾环节只能说越玩越糟心,且到后面就会发现这个环节的时间占比甚至远超预期,说好的科技风似乎莫名其妙不知不觉变成了遗迹拾荒。

至于远超预期是什么程度,大概说是八成都不为过,在这大部分的时间里,我们就是操纵角色在各个建筑物里搜索物资并与少量敌人进行战斗,虽然这持枪战斗的确算是贴合了FPS的标签。但是,敌人的行动智能程度只能称之为“睿智”,几乎没有什么对抗刺激不说消耗弹药还是一等一。其次虽然建筑物不同,但要做的事情是一模一样,重复度只会让人感觉越来越高。

而并不爽快的战斗只会让人感觉流程拖沓、节奏迟缓,迟迟无法进入到宣传主题的塔防环节更让人心焦。而且除了上述提到的捡垃圾环境基本都是换皮、大大小小建筑物都差不多之外,任务的具体内容有时会有必须获得某样素材的要求。在没有物品所在小范围区域显示这种提示的情况下只能说基本上要体验坐大牢,运气好也就罢了,运气不好或者一个不仔细,就无奈变成无头苍蝇。

而且制作组似乎非但不觉得这一任务完成难度高,反而还进一步强制玩家执行任务,如果实在受不了选择撤离。至此搜集的素材还会全部清空,此等高力度的惩罚只能说让人一口气堵着吐不出来,制作组就差把没有撤退可言打在屏幕上。可惜游戏并没有给玩家相应的热血感,所以面对高惩罚玩家只能强忍不适继续,即使这次就想先缓缓,也很难有动力开启下一次任务。其实要改善的话思路也不复杂,增强引导减少时长就挺好,没必要给人上难度或者增加搞惩罚,搜刮本身也不是玩家主要想体验的,何况是折磨人的搜刮。

另一个让人诟病的部分就是类手游设计,“干员招募”这种在手游中一听就熟悉得不能再熟悉的代表抽卡的字眼,实在是难以想象能在此类游戏中出现。不过本作并非内购,只是和游戏货币绑定的更紧,需要的资金也更多,更看重超长线运营,而资金又绕回前面和资源搜刮结合。此时又出现了另一个问题就是捡垃圾的收益实在是少,所以无论是招募干员还是主要的哨站建设都需要庞大的资金,这也意味着即使哨站成型过后玩家确能有不错的体验,那也是相对后期的事情了,而前期的节奏之迟缓只能说很难让人熬到后期。

而且高度惩罚除了体现在主动放弃,还有就是死亡过后也同样是背包全爆,如果这次都打不过,那么损失所有装备之后又该如何面对下一次任务?只能说非常之憋屈。制作组可能就是借鉴了手游的长线运营,对手游来说一次任务奖励或许不算什么,但是手游的操作本身无需如此复杂折磨人,而且完全不是一个类型,这借鉴的源头就错了

要说好的也不是没有,本作的塔防内容也并非纯粹图一乐,它也确实是经过了用心设计,只不过体验的机会实在是少,如果建设起来了,天空下的弹幕起飞依旧是爽快而赏心悦目,但是要走到这一步确实需要相当多时间的沉淀。只要弄明白炮台素材的获取方式,各个建筑物的使用方法,塔防部分的体验不知道比捡垃圾好了多少。只是,这种良好体验反而无法在开局体验,无法留住玩家。

其实纵观来看,《重装前哨》每个环节的存在本身并说不上错,只是细节上完全没有打磨到让人舒适的程度,本身对于哨站的建设需要捡垃圾这种生存建设大家也并不排斥,结果高惩罚高重复+低反馈低乐趣直接在初期就把人磨得没了兴趣。只能说还需观望,等待制作组后续的不断更新吧。

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